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Jumanji – Replica da collezione gioco da tavolo 41cm

169,90 139,90

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DISPONIBILE DA FINE GIUGNO 2020

ATTENZIONE

La data di uscita di questo prodotto è approssimativa, il PRODUTTORE può variarne la pubblicazione senza preavviso anche di diversi mesi. Per maggiori informazioni leggi QUI


Descrizione

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Bellissima replica da collezione del mitico gioco da tavolo di JUMANJI, così come apparso nella famosa pellicola!

I dettagli sono fantastici, anche le pedine ricoprono fedelmente la versione cinematografica, DA AVERE!

DIMENSIONI: 41 cm

MARCA: NOBLE COLLECTION

LINGUA DEL GIOCO: INGLESE

Nel 1869 due ragazzi, Caleb e Benjamin, seppelliscono spaventati una misteriosa cassa sotto terra.

Cento anni dopo, nel 1969, il dodicenne Alan Parrish sente fra gli scavi di un’impresa edile un rullo di tamburi e ritrova la cassa. La apre e scopre un misterioso gioco da tavolo chiamato jumanji, che porta a casa. Dopo un alterco con il padre, il ricco proprietario di una fabbrica di scarpe, Alan mostra il gioco alla sua amica Sarah. Le istruzioni sono semplici: le pedine si muovono tirando i dadi, i numeri doppi tirano ancora e il primo che arriva alla fine vince. Sarah tira involontariamente i dadi e iniziano a manifestarsi delle caratteristiche inquietanti del gioco: le pedine si muovono da sole e a ogni tiro di dadi una scritta compare al centro della tavola, facendo scaturire gli orrori delle foreste amazzoniche e africane nella realtà. Dopo il lancio di Sarah, dei pipistrelli africani compaiono nel camino. Alan effettua un secondo tiro per errore e il gioco lo risucchia, informandolo che dovrà stare nella giungla finché non sarebbe comparso un 5 o un 8. Subito dopo Sarah fugge inseguita dai pipistrelli. Il gioco rimane così in sospeso e Alan resta intrappolato nella giungla.

Ventisei anni dopo, nel 1995, la magnifica villa dei Parrish è ormai in malora. Un giorno una signora di nome Nora Shepherd acquista la casa e va a vivere lì con i suoi due nipoti, Peter e Judy, figli del fratello morto con la moglie in un incidente d’auto in Canada qualche mese prima. I due ragazzini trovano il gioco in soffitta, guidati dal suono dei tamburi. Peter e Judy cominciano così a giocare a Jumanji, scoprendo anch’essi le caratteristiche che avevano spaventato i precedenti giocatori. Dopo aver fatto apparire uno sciame di zanzare giganti e un branco di scimmie, leggono la seconda parte delle istruzioni, apprendendo che tutto quanto uscito dal gioco scomparirà solo se un giocatore raggiungerà il traguardo, pronunciando la parola “Jumanji”. Avendo fatto due 1 al tiro precedente, Peter fa un secondo tiro che ha come risultato 5. I ragazzini sono attaccati da un leone della savana, ma il numero 5 libera dal gioco anche Alan, ormai adulto, che dopo un duello con la bestia, riesce a rinchiuderla in una camera da letto.

Alan, cresciuto e inselvatichito, scopre una città molto diversa da come la ricordava, malandata e in piena crisi dopo il fallimento della fabbrica di suo padre. Apprende da un barbone che i suoi genitori sono morti e successivamente incontra anche Carl Bentley, un ex operaio della fabbrica Parrish, ora poliziotto. I tre tornano in casa e i ragazzini decidono di terminare la partita in modo che le cose tornino alla normalità. Scoprono però di essersi inseriti nella stessa partita che avevano iniziato Alan e Sarah nel 1969. Per finire la partita manca quindi la quarta giocatrice: Sarah Whittle. La trovano nella stessa casa dove abitava una volta. Ora vive nell’anonimato come una sensitiva con lo pseudonimo di Madame Serena. Dopo molti sforzi riescono a convincerla a giocare. Il tiro di Sarah fa comparire degli enormi rampicanti e piante carnivore velenose, e il tiro successivo di Alan evoca il suo acerrimo nemico, il diabolico e folle cacciatore Van Pelt, che cova un profondo risentimento verso Alan. Superate queste difficoltà, Judy tira i dadi, ed ecco apparire una mandria di bestie impazzite. Nel trambusto un pellicano ruba il gioco ed il gruppo è costretto a inseguirlo fino al fiume fuori città. Lì riescono con fatica a riprendersi il gioco.

Nel frattempo gli animali evocati invadono la città causando incidenti e gettando la popolazione nel panico. Carl, imbattutosi nel gruppo, decide di arrestare Alan capendo che è coinvolto nella faccenda. Alan, durante il viaggio verso la centrale, confida a Carl la sua vera identità e questi lo libera. Intanto Peter per cercare di finire il gioco prova a barare, ma questo lo punisce facendolo retrocedere con la pedina e facendogli assumere sembianze scimmiesche. I tre vanno in città, ormai in preda all’anarchia, dove Van Pelt riesce a sottrarre loro il gioco. Inseguendolo in un supermarket, Sarah e i ragazzi riescono a recuperare il gioco, mentre l’arrivo tempestivo di Alan e Carl in auto mette temporaneamente fuori gioco il cacciatore.

I quattro protagonisti così tornano a casa per completare il gioco, ma l’abitazione ormai è completamente invasa dai rampicanti. Il nuovo tiro di Sarah fa comparire un violentissimo acquazzone che allaga la casa all’inverosimile e nelle cui acque si annida un coccodrillo, contro cui il gruppo deve lottare. L’arrivo di Carl e Nora, che aprono la porta venendo investiti dall’ondata che ne fuoriesce, fa svuotare la casa dall’acqua. Il gioco continua in soffitta e ad Alan tocca la maledizione che rende il pavimento come sabbie mobili. Il tempestivo intervento di Judy con un nuovo tiro di dadi fa tornare il pavimento alla normalità, bloccando tuttavia Alan e Sarah che restano incastrati nel pavimento. Peter, con il suo tiro, invoca dei ragni giganti, costringendo i ragazzini a tenerli lontani dagli adulti intrappolati. Nel frattempo però, un fiore dei rampicanti spunta dal pavimento e spara un dardo avvelenato a Judy, che perde i sensi. Dopo che Sarah tira i dadi con la bocca, avviene un potente terremoto che spacca la casa a metà, liberando i due adulti e facendo scappare i ragni. Alan finisce al pianterreno e viene braccato da Van Pelt che gli punta addosso un fucile. Alan è costretto a lanciare i dadi a terra, i quali rotolando finalmente segnano il punteggio necessario a far vincere Alan, che pronuncia l’agognato “Jumanji”, un istante prima che un proiettile sparato dal cacciatore lo raggiunga. Tutto ciò che è stato evocato e distorto dal gioco, viene risucchiato in un vortice e contemporaneamente il tempo torna indietro a quando è cominciata la partita: un Alan bambino si ritrova abbracciato a Sarah nel 1969. La sera stessa Alan, dopo essersi chiarito con suo padre, decide con Sarah di buttare il gioco nel fiume e quest’ultima gli confessa il suo amore e lo bacia.

Nella vigilia di Natale del 1994, la casa è addobbata a festa per la tradizionale cena, Alan e Sarah sono felicemente sposati e stanno per avere un bambino. I genitori di Alan sono vivi e per telefono comunicano al figlio che arriveranno per il giorno di Natale. Al banchetto sono invitati Carl, Nora, Judy, Peter e i loro genitori. Alan e Sarah sono molto emozionati nel rivedere Judy e Peter dopo 25 anni, nonostante questi ultimi non li riconoscano, inoltre “salvano” la vita ai genitori dei due fratelli chiedendo in anticipo dei progetti per la fabbrica, in modo che non partano e che non muoiano nell’incidente.

Nella scena finale, due ragazze, mentre passeggiano su una spiaggia, sentono un suono di tamburi provenire dalla scatola di Jumanji, semisepolta nella sabbia.

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